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Parece que Phaser 3 lanza la notificación de "animación completa" dos veces para una sola animación, ¿cómo hago para que sea una?

Estoy confundido acerca de la notificación 'animationcomplete' completa'. Pensé que recibiría la notificación una vez cuando termine la animación que escucho. Resulta que recibiré la notificación n veces. Aquí está el código.

 class BootScene extends Phaser.Scene { constructor() { super({ key: 'BootScene' }); } preload() { this.load.spritesheet('brawler', 'https://raw.githubusercontent.com/photonstorm/phaser3-examples/master/public/assets/animations/brawler48x48.png', { frameWidth: 48, frameHeight: 48 }); } create() { this.anims.create({ key: 'win', frames: this.anims.generateFrameNumbers('brawler', { frames: [ 30, 31 ] }), frameRate: 8, repeat: 0, }); const cody = this.add.sprite(200, 70); cody.setScale(8); let btn = this.add.rectangle(500, 70, 200, 150, '#000') this.add.text(500, 70, 'click') btn.setInteractive(); btn.on('pointerdown', () => { console.log('pointerdown'); cody.play('win'); cody.on('animationcomplete', (e) => { console.log(e.key); }); }); } } var config = { width: 800, height: 500, backgroundColor: '#555', scene: [BootScene] } var game = new Phaser.Game(config);
 <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.55.2/dist/phaser.js"></script>

Puse dos console.log allí, uno para pointerdown y el otro para animationcomplete .

La primera vez que hago clic en el btn , obtengo un pointerdown y una animationcomplete completa. La segunda vez que hago clic en el btn , obtengo un pointerdown y dos animationcomplete completas.

¿Cómo obtengo solo una animationcomplete sin importar que haga clic en la btn vez?

about 4 years ago · Juan Pablo Isaza
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Como mencionó @Ourobours , está adjuntando, en cada clic, un nuevo controlador de eventos para animationcomplete .
An Dado que puede adjuntar varios controladores de eventos para el mismo evento, todos ellos se ejecutarán la próxima vez que se active, y así sucesivamente.

Solo tendría que mover el controlador de eventos animationcomplete fuera de la función del controlador de eventos pointerdown , y todo debería funcionar como se espera.

Aquí una demostración de trabajo:

 class BootScene extends Phaser.Scene { constructor() { super({ key: 'BootScene' }); } preload() { this.load.spritesheet('brawler', 'https://raw.githubusercontent.com/photonstorm/phaser3-examples/master/public/assets/animations/brawler48x48.png', { frameWidth: 48, frameHeight: 48 }); } create() { this.anims.create({ key: 'win', frames: this.anims.generateFrameNumbers('brawler', { frames: [ 30, 31 ] }), frameRate: 8, repeat: 0, }); const cody = this.add.sprite(200, 70); cody.setScale(8); let btn = this.add.rectangle(500, 70, 200, 150, '#000') this.add.text(500, 70, 'click') btn.setInteractive(); cody.on('animationcomplete', (e) => { console.log(e.key); }); btn.on('pointerdown', () => { console.log('pointerdown'); cody.play('win'); }); } } var config = { width: 800, height: 500, backgroundColor: '#555', scene: [BootScene], banner:false } var game = new Phaser.Game(config);
 <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.55.2/dist/phaser.js"></script>

about 4 years ago · Juan Pablo Isaza Report
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